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EN LAS MONTAÑAS DE LA LOCURA (H.P Lovecraft, 1931)

H.P LOVECRAFT - En las montañas de la locura

 

Hace muchos, muuuchos años me leí, entre otro buen puñado, este «En las montañas de la locura» de Lovecraft. Sería un adolescente, y recuerdo vagamente que me sorprendió, dejando una huella o etiqueta mental un tanto difusa pero grata. Con curiosidad, he vuelto a releerlo, para ver qué impresión me causaba ahora, décadas y muchas lecturas pasadas desde entonces.

Supuestamente, Lovecraft escribió esta novela corta inspirado por la «Narración de Arthur Gordon Pim» de su admirado Poe, en una suerte de continuación y ligazón con sus propios Mitos de Cthulu. La historia narra la crónica de un investigador universitario (de la Universidad de Miskatonic, claro) y su expedición a las ignotas tierras de la Antártida, donde descubrirá las huellas de civilizaciones y seres casi en los albores del tiempo… no daré muchos más detalles por no revelar demasiado si la vas a leer.

 

Opinión personal

Existe una tendencia a etiquetar a Lovecraft como «escritor fundador del terror», sobre todo por las nuevas generaciones de lectores, que buscan «al mejor y más escalofriante escritor de terror ever», con el concepto actual de «terror» (violento, impactante, brutal)  y, claro, se decepcionan profundamente con sus lecturas lovecraftianas. Lovecraft mismo no se veía especialmente como tal. Puede ser un escritor inspirador de este estilo, pero es ante todo un creador de un universo muy particular de dimensiones cósmico-temporales que a muchos nos resulta muy atrayente. No es escaso mérito, pasar a la historia de la literatura habiendo gestado toda una cosmogonia que sigue evocando tinieblas a lo largo de los años, aunque muchos no lo sepan apreciar. Podéis probar a hacer lo mismo. Mucha suerte.

Dicho esto, Lovecraft no tenía un estilo depurado como escritor, menos aún desde nuestra perspectiva actual. Mete adjetivos a mansalva, que te sacan de la lectura y consiguen un efecto contraproducente (para mí, uno de sus peores fallos), con tanta «malsana atmósfera de iniquidad, horrendas tallas, etc». También se pierde en descripciones infinitas, sin espacio al respiro, pedantes y pretenciosas en muchas ocasiones, casi como tratados científicos, en un deseo de dotar de cierto «cientificismo» sus ficciones. Sus personajes suelen ser siempre «el mismo», un narrador poco caracterizado, lo que tiene de bueno que centra el interés en lo narrado, que es realmente lo que nos interesa (aquí es, para mí, casi el némesis de Stephen King, que se pierde en vidas personales).

Pero ¿Sabes qué? Si no tuviese todos esos fallos (entre otros muchos) como escritor, entonces ya no sería Lovecraft, ni sería lo mismo su universo, sus seres primigenios ni dioses oscuros… puede que su lectura fuese más directa, pulida, atractiva seguro… pero tal vez su esencia se perdería por completo. Siempre he tenido esa impresión e intuición, y creo que no me equivoco un ápice.

Este «En las montañas de la locura» me ha conseguido sobre todo evocar dimensiones, estructuras arquitectónicas en los límites de lo posible y el pozo del tiempo -para mí uno de los grandes logros de Lovecraft-. Realmente uno se siente recién nacido en la Tierra cuando la lectura se retrotrae a eones atrás… millones de años son muchos años. Ya ha conseguido en mí muchas veces ese efecto, con lecturas como «La sombra más allá del tiempo«, un mérito para mí al alcance de muy pocos escritores que haya leído antes.

Puede que Lovecraft no llegue a ser nunca tu escritor favorito pero, aunque solo sea por conocer a un gran creador literario, único como pocos, y si te consideras a ti mismo un genuino lector, deberías darle la mano y dejarte llevar…

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SPACE HULK: DEATHWING (PC, 2016)

SPACE HULK DEATHWING Cover

 

No hace demasiado que me jugué en pc otra entretenida versión del Space hulk digitalizado, muy resultona en cooperativo. Vamos ahora con esta esperada nueva entrega de este mundo del 41 milenio creado por Games Workshop: Space Hulk: Deathwing.

¿Qué te vas a encontrar en Space Hulk: Deathwing?

Pues con un shooter en primera persona, encarnando a un bibliotecario de los Ángeles oscuros del ala de muerte en armadura de exterminador, formando un trío -no sexual- con otros dos hermanos de batalla, en la exploración de un viejo pecio espacial que parece guardar ciertos secretos desde su desaparición milenios atrás y que, por supuesto, está infestado hasta las trancas de tiránidos.

 

Gráficos

A mí me han resultado absolutamente soberbios, representando a la perfección tanto la ambientación gótica clásica de Warhammer 40.000: oscuras catedrales inmensas, corredores claustrofóbicos, planchas de metal, servocráneos revoloteando… y personajes calcados a las minis: una buena colección de tipología tiránida (guerreros, geneastelers varios, híbridos etc) así como los marines en su armadura de exterminador con su remesa de armas (cañones de asalto y de plasma, bolters, lanzallamas pesados, puños de combate, garras relámpaco, martillos de trueno…) que vas desbloqueando a lo largo de sus 9 misiones, así como unos cuantos poderes psíquicos -que apenas he usado-. Sin duda, el aspecto que brilla a mayor altura con diferencia.

 

Jugabilidad

Bueno, aquí empieza a torcerse la cosa. Por un lado, la dificultad del juego es media-alta, lo que para mí es un acierto -acostumbrados como estamos a pasarnos muchos juegos ya casi en automático-: te matan bastantes veces en determinados momentos, y no puedes grabar donde quieras (¡que yo sepa!), por lo que puedes verte volviendo a tener que recorrer tus pasos en un nuevo intento de superar algún punto especialmente complicado. Por esto nada que objetar, y de hecho yo lo he agradecido.

Los genes te atacan en oleadas sucesivas e insistentes, con buenas pausas entre ataques también -según la misión- y, aunque al principio te sumerges en la acción con emoción, al poco vas viendo que apenas hay novedades en este patrón, sin sorpresas ni giros de tuerca, haciéndose esperable y hasta monótono lo que viene por delante.

El espacio a la estrategia viene por la configuración de armas que te pones a ti y tus compañeros. El equilibrio entre armas de disparo / pesadas y cuerpo a cuerpo es algo que tendrás que ir adaptando según tu estilo de juego. Tras probar todas las armas, yo pronto me decanté por portar el cañón de plasma, acompañado por uno con garras relámpagos -al que prácticamente no tocan así- y otro con bolter normal + narthecium (para curar durante la partida). Para recuperar vida y a tus compañeros caídos, tienes en cada misión 4 psygates, con las que te teleportas y donde podrás además cambiar tus armas si lo deseas (úsalas con sabiduría: cuantas menos uses, más experiencia conseguirás). También tienes un árbol de experiencia según cumples misiones, pero resulta bastante insípido y poco destacable en la jugabilidad.

Space hulk gameplay

Gambas asadas al promethium

Las misiones suelen ser del tipo «recórrete el mapa para destruir este punto y vuélvete al principio para escapar», con pocas variaciones. Aunque los mapas son amplísimos, lo cierto es que no hay nada que te impela a explorarlos -la búsqueda de reliquias mayores/menores no lo es-, por lo que al final acabas buscando el punto más corto y corriendo a toda leche. Algún detalle como hackear/destruir torretas fijas tampoco es que resulte especialmente divertido o útil, y más bien lo haces para que no te apepinen vilmente.

También puedes dar órdenes a tus compañeros (quédate aquí, sígueme, vé a tal punto…), pero lo más cómodo es que te sigan y punto. Además, tienen la tendencia a quedarse en mitad de las puñeteras puertas si intentas bloquearlas para evitar que te sigan. Ya os acordaréis de esto 🙂 Por no hablar de ciertos fallos no depurados, del estilo bloquearse / salida violenta al escritorio, que te joderán más de una partida casi con seguridad.

 

Impresiones finales

A mí me ha gustado bastante. Lo he disfrutado y me ha impulsado a terminármelo con bastante constancia, algo que no me sucede con todo lo que empiezo a jugar. Pero lo cierto es que ha sido sobre todo debido a su dificultad exigente y a que me encanta estéticamente este mundo de Warhammer 40:000 desde siempre, más que por sus virtudes jugables. Si no es por su particular ambientación, encontrarás shooters infinitamente mejores que éste everywhere. Eso sí, si has estado en contacto con el universo de Games Workshop te merecerá la pena aunque solo sea por pasearte por sus impresionantes escenarios.

Así que ya sabes: tú mismo.

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EL BESO DE MILENA (Paul J. McAuley, 1995) -Reseña-

El beso de Milena

 

El beso de Milena ha sido para mí uno de esos libros que uno lee a rastras a lo largo de meses / (años?), debatiéndote entre la desgana y el compromiso lector de acabar lo que uno empieza y la curiosidad por conocer la obra al completo, y si «merece la pena» en su conjunto. Desde luego, la minúscula letra de esta edición de «La factoría de ideas» no fue un factor que ayudase mucho a aumentar las ganas de leer ya una obra densa de por sí; tal fue así, que la he terminado en ebook.

El libro, de corte y ambientación ciberpunk, transcurre en una Europa de aire «futuro cercano» donde la nanotecnología y otros avances espectaculares en ciencia han permitido la creación de unos seres semihumanos -«muñecas»-, que son destinados a satisfacer todo tipo de necesidades y funciones (sexuales, militares etc). Alex, el protagonista, es un creador de drogas que se ve envuelto en una trama policiaco-mafiosa en la que aparece Milena, un ser que lucha por la liberación de las muñecas y que, en un momento crítico dado, le ayuda, motivo por el que buena parte de la novela narra la búsqueda de Alex de Milena. Esta es la trama, en una pincelada gruesa.

Mi opinión

Empecemos por lo bueno. Paul McAuley me ha demostrado con El beso de Milena ser un escritor de aguda imaginación y convincente verborrea a la hora de crear una ambientación ciberpunk de futuro cercano, algo nada sencillo en mi opinión, capaz de hacerte ver las luces y sombras de lo que podría llegar a ocurrir unas decadas por delante. Sin duda, ha sido lo que más me ha gustado del libro, sobre todo en su parte inicial-media, donde cada pocas páginas encuentras motivos para seguir sumergiéndote en ese oscuro ambiente de tecnología y maldad humana hibridada a la misma, con imágenes potentes y pintorescos personajes. Por este lado, todo bien. Si te fascinan los mundos ciberpunk, ya solo con esto puede merecerte de sobra su lectura.

Vayamos ahora con lo no tan bueno: el estilo de McAuley me ha resultado más denso que un chocolate a la taza de cemento. Te ves apabullado por un flujo de información constante que, sí, ayuda desde luego a crear esa ambientación de sociedad tecnológica sobrecargada, dándose detalles y sucesos de forma que casi no puedes respirar en la lectura, como si estuvieses viendo un largo tren bala pasar a tu lado desde el andén. A mí esto me ha cansado, porque llega un momento en el que casi no sabes ni qué cojones te quieren contar, ni donde está la relevancia de lo contado -si es que la tiene, que no en muchas cosas-, detectando incluso cierta petulancia o intención por parte del autor en plan «voy a crear el Neuromante de la época, el nuevo cimiento ciberpunk» o al menos eso me ha hecho sentir a mí.

Y su segunda parte ya se me ha hecho mucho más convencional, casi como una novela de aventuras, tiros y acción futurista, con bastante menos capacidad de sorprender (e interés) que su prometedor comienzo.

En su conjunto diría que es una obra con muchos méritos a su favor, pero no tantos como los pretendidos por su autor, me temo. Por momentos resulta pesada, confusa y con personajes que no calan a nivel humano (de hecho, creo que ninguno me ha importado una mierda a lo largo de toda la lectura).

Para amantes irredentos del ciberpunk que no teman la sobreinformación y estilos poco asequibles para el lector comodón.

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LA VISIÓN (DEAN KOONTZ, 1990) -Reseña-

La visión Dean Koontz

 

Este es el primer libro que me leo de Dean R. Koontz, un clásico escritor de thrillers terroríficos según tenía entendido y que de algún modo tenía asociado a una connotación de escritor de «best-sellers», lo que nunca me ha atraído demasiado, la verdad. Así, la razón principal de su lectura es que me lo dejó una amiga porque, de otra forma, probablemente nunca me hubiese acercado a él de motu propio.

El argumento gira en torno a Mary, una vidente-sensitiva con la desgraciada capacidad de ser asaltada por imágenes de futuros asesinatos, relacionada al parecer con un traumático pasado que iremos conociendo poco a poco a lo largo del libro. Ante una serie de crímenes que se están cometiendo, pone su visión al servicio de la policía para intentar dar caza al asesino. Y aunque cuenta con la protección de su hermano Alan y su pareja, Max, el escurridizo asesino parece conocer de su existencia y capacidad, y haber puesto su punto de mira también sobre ella…

Opinión

Vayamos al lío. Este libro desde luego no está escrito con altas pretensiones de pasar a la historia de la literatura por su estilo o retruécanos con la lengua, sino con la idea de hacernos pasar un rato entretenido, angustiante e impactante por momentos, con un ritmo agil y manteniendo la intriga y el suspense hasta el final. Y la verdad es que lo consigue bastante bien, pues también es una obra corta (250 páginas) que no se pierde en contarte cosas que lastran la historia principal y que no interesan a nadie (léase las biografías completas que te suelta a veces Stephen King de sus personajes, por ejemplo). Es la clásica lectura ligera de tema sombrío -casi de telefilme de sobremesa- que consigue mantener tu interés, aunque no vaya a suponer para nada un hito en tu memoria histórica de lector, precisamente.

La profundidad de los personajes, sin llegar a ser plana, es la suficiente para conocer su pasado (sobre todo el de Mary, como protagonista indiscutible que es) al tiempo que la trama avanza con ligereza en un equilibrio bien conseguido en mi opinión. Debo decir que a mí me ha gustado, he disfrutado especialmente ciertos momentos por la forma de estar contados, y no he sentido en ningún momento el impulso de tirarlo a ninguna piscina ni por ninguna ventana. Yo le pondría un seis como valoración global.

 

¿Voy a leer más libros de Dean Koontz?

Pues la verdad es que, más que por su mayor o menor calidad a la hora de escribir (que veo bastante depurada y correcta para este tipo de obras), va a ser que no de momento, sobre todo porque tengo millones de libros por delante con más interés para mí que esta clase de thrillers con un pie puesto en el terror. Por desgracia, cuando llegas a la consciencia de que tu tiempo es más que finito, has de priorizar a la pura fuerza, y Koontz no va a estar entre las primeras posiciones en esta «cuenta atrás contra la muerte» 🙂 Si me recomendáis alguno en especial con cierta insistencia, entonces puede que subiera algunos puestos en la «pila eterna» que como lectores tendremos siempre sobre nuestra mesita de noche. ¿Os impactó alguno de Koontz en especial?

En definitiva, un libro para leer un poco antes de retirarse a las tierras del sueño, viajes en autobús y similares. No esperes mucho más.

 

LA VISIÓN en AMAZON

NEMESIS. LA DERROTA DEL JAPÓN, 1944-1945 (Max Hastings, 2008)

MAX HASTINGS NEMESIS

 

Sigo leyendo libros de la II Guerra Mundial, y esta vez le ha tocado a esta obra de Max Hastings: «Némesis. La derrota de Japón, 1944-1945», periodista, corresponsal de guerra e historiador.

El horror del teatro europeo de este desgraciado periodo parece haber restado atención de todo lo que ocurría en el margen oriental del mundo: al público general nos suenan los campos de concentración, Normandía, pero… ¿Quién sabe de las atrocidades perpetradas en Manchuria por Japón? ¿Filipinas, Birmania? Bien, pues este libro viene a ilustrarnos sobre esta cara menos conocida del conflicto que estuvo a punto de llevarse el mundo por el sumidero.

Hastings, al igual que otros divulgadores históricos modernos que voy conociendo, tiene un estilo narrativo claro y directo, que compagina lo micro de testimonios personales con lo macro de las estrategias generales, de una forma muy equilibrada y atractiva, o al menos así me ha resultado a mí: te vas informando pero de una forma muy agradable como lector, sin exceso de datos abstractos/técnicos, pudiendo dibujarte un marco general mental que pone cada cosa en su sitio, con lógica interna. Muy llevadero, sobre todo en comparación con otras obras del periodo que he leído, que se perdían más en divisiones del ejército y demás. Seas el tipo de lector que seas, no tendrás problema en seguirle el ritmo a Némesis.

 

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Prisioneros japoneses repatriados de Siberia. Fuente: Wikipedia.

Impresiones generales

Más que en los contenidos concretos del libro, me centraré en las impresiones que me ha provocado esta lectura. Por un lado, uno no deja de sorprenderse de los grados de brutalidad y animalidad que puede alcanzar el ser humano en determinadas situaciones, sobre todo cuando actúa en grupo y movido por símbolos, banderas y demás mierda destructiva. Cuando uno piensa ¿cómo es posible dejarse llevar de esa manera y desencadenar como país semejante infierno? no puedes sino llegar a la conclusión de que las emociones, la frustración son increíbles fuentes de energía que subyugan la racionalidad, incluso de sociedades enteras. Si en algún momento, con fría razón, Alemania, Japón e Italia se hubiesen parado a pensar: ¿podemos militarmente las tres naciones con el resto del mundo? la respuesta sólo puede ser una: no. Pero las ideas fijas (totalitarias), ciertos valores como la determinación, el honor (mal entendido) y demás visión distorsionada de la realidad, pueden llevarnos al desastre total, personal y socialmente.

Impresiona y mucho esa concepción japonesa del sacrificio personal por el imperio/patria/emperador, donde el código bushido del honor militar conducía a la muerte luchando antes que a la rendición, incluso cuando fuese un total absurdo estratégico. Una forma extremista de entender el honor, que casi condujo al Japón a la destrucción total. El libro trata el debate clásico ¿fueron necesarias las bombas atómicas para terminar la guerra? Desde luego, es en última instancia una pregunta imposible de responder con certeza -entraríamos en la historia-ficción-, pero está claro que esta mentalidad de lucha-hasta-el-último-hombre hubiese requerido muchos millones de muertos más en caso de invasión terrestre de Japón. La alternativa del bloqueo tampoco parecía dibujar un fin claro al conflicto. En cualquier caso, el saldo es un horror humano que aún sigue traumatizando de sólo recordarlo y que dejó su huella en el inconsciente colectivo para siempre.

Otra reflexión que me deja el libro es cómo, anestesiados como estamos en nuestra sociedad actual tan alta-tecnología como bajo desarrollo espiritual, todo esto nos suena lejano y brutal y, sin embargo, el peligro de vernos arrastrados por idénticos totalitarismos (estoy pensando en cierto constructor de muros amante de las guerras, por lo que dice) no lo tendremos a la vuelta de la esquina. Si la historia es cíclica, deberíamos estar temblando ya mismo. O mejor, dejemos de temblar y vacunémonos contra las ideas fijas y la falta de empatía por el prójimo.

Te recomiendo encarecidamente la lectura de este libro. A mí me ha encantado, ilustrado y abierto la mente a muchas cosas que desconocía. Chapeau por Hastings. Tengo que leerle más 😉

 

NÉMESIS. LA DERROTA DE JAPÓN en AMAZON

RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD (Pc, 2017)

Resident Evil 7 Biohazard

 

Tras haberme jugado el resto de los Resident básicos de la saga (menos el 5), le ha tocado su turno a este Resident Evil 7: Biohazard. Para mí la saga tuvo un fuerte impacto inicial (entregas 1 y 2) para ir diluyéndose con el tiempo hacia la acción, hibridándose con planteamientos de otros juegos en su jugabilidad, perdiéndose ese encanto «evil» de sus orígenes, aunque no haciéndose por ello inmerecedores de ser probados.

En esta ocasión, el punto de partida es cuando el protagonista recibe un mensaje de su mujer, que creía muerta desde años atrás, iniciando su búsqueda para desvelar el misterio que envuelve tal extraña circunstancia. Así, va a terminar a una casa donde lo anómalo lleva tiempo aposentado. Decir que el principio es fuerte y sorprende por lo impactante y desagradable de algunos momentos, que nos remiten al malsano ambinte propio de «La matanza de Texas«. No diré mucho más para que podáis descubrir por vosotros mismos el devenir de la historia.

 

Historia

Con un comienzo más que prometedor e inesperado, donde el misterio reina y apetece ir descubriendo más y más sobre qué hay detrás de las sorpresas iniciales, la historia ha descendido posteriormente para mí unos cuantos escalones hacia lo más convencional / visto con anterioridad. Sobre todo -y esto es muy subjetivo-, volver al lugar común del terror de los «niños aterradores» a mí me provoca un inmenso «pff interior», totalmente en contraste con el ambientazo inicial. Podrían haber tirado por otros derroteros y lo contado no sería recordado como otra historia de terror manido más. Esa es la sensación que me ha dejado la trama.

 

Resident Evil 7 cena

Tu última cena

 

Gráficos

Para mí tal vez lo mejor del juego. Una vez más, el nivel de detalle gráfico, las localizaciones y demás consiguen realmente una atmósfera inmersiva, decadente y admirable en el apartado artístico -parece que, ahora sí, estamos a un paso de la genuina «realidad virtual»-. Cuando uno recuerda los inicios poligonales de muchos juegos, sientes la enorme evolución que la tecnología está teniendo de un año para otro, y lo bien que le sienta al terror/ciencia ficción jueguil dichos avances. A destacar la animación/detalle de algunos enemigos… inquietante 🙂

 

Jugabilidad

Las principales novedades son que este Resident Evil se juega como un shooter en primera persona más; pros y contras: por un lado esto consigue aumentar la sensación de inmersión y de indefensión (con esa tendencia a darte la vuelta para no verte sorprendido a traición), que tan bien le sienta al terror. En la parte negativa es que recuerda bastante a cualquier Call of Duty / Doom de los que ya hemos jugado a paladas. Al menos, el juego combina bastante bien los puzles con la acción, aunque sigo pensando que -últimamente, no sé si para no frustar a las nuevas generaciones que no crecieron con la endiablada dificultad que era nuestra merienda en tiempos de los 8 bits-, todos los protagonistas de juegos van armados con un arsenal literalmente sobrante -te pasas medio juego recogiendo munición de todos los tipos y calibres-. Para mí esto, en el terror concretamente, rompe bastante la atmósfera y -desde luego- no te hace sentirte desprotegido ni vulnerable ante los horrores que has de afrontar.

Por otra parte, la tendencia actual a «peliculizar» todos los juegos es ya una moneda común que espero vuelva hacia atrás en algún momento. Al final, casi que te va a dar lo mismo jugar que ver una serie / película, pues comparten elementos de formato casi idénticos. Y esto me gusta cada vez menos.

En líneas generales, se juega con mucha fluidez e interés, avanzándose a buen ritmo mientras exploras y resuelves puzles. Equilibrio conseguido.

 

Impresiones finales

Sin llegar a sorprenderme tanto como me esperaba por su prometedor comienzo -esto ha sido una gran oportunidad perdida de crear un clásico memorable-, he de decir que me lo he pasado muy bien jugándolo (unas 10 horas), disfrutando mucho con las distintas ambientaciones que ofrece y enfrentando monstruosidades varias (que no variadas), al tiempo que la memoria pone un pie en el pasado con esa búsqueda de objetos (con enveses cargados de mensajes), combinando hierbas, explorando una desolada mansión etc, muy Resident todo. ¿Es lo mismo que los primeros Residents? Ni de coña, pero así es todo en la vida, tampoco nos engañemos.

Recomendable por disfrutable para los amantes del terror en cualquiera de sus formas.

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LA INVITACIÓN (Karyn Kusama, 2015)

La invitación

 

Un grupo de viejos amigos, tras un tiempo sin verse, vuelven a reunirse en un chalet tras recibir la invitación de la pareja anfitriona. Estos parecen haber hecho un largo viaje interior en búsqueda del remedio contra el dolor y traumas del pasado (la mujer perdió a un hijo por descuido junto a su expareja, Will, también presente en la cena) y haberlo encontrado. En un ambiente de buscada fraternidad post-new age, la pareja les muestra un vídeo del creador de una amorosa comunidad que predica la conexión como forma de redimir todo dolor pasado, la angustia del presente y el miedo a la muerte, causando éste distintas reacciones entre los invitados. No cuento más 🙂

La invitación es un solvente thriller, con ciertas moñadas por momentos, pero que en líneas generales consigue crear una tensa atmósfera de desasosiego, transmitiendo al espectador esa sensación de «algo muy oscuro está pasando aquí y no sé qué es«, que te mantiene atento a todo detalle gracias a unas buenas interpretaciones. Ya solo por esto merece la pena echarle un ojo, cuando buscas una película que te saque durante hora y media de tu rutina habitual.

El tema central de la película también invita a la reflexión: ¿Se puede realmente superar un pasado traumático? ¿De qué manera con efectividad? ¿O por el contrario estamos condenados a arrastrar por siempre «marcas», con mayor o menor asepsia, que determinan también nuestro presente y futuro? Se muestra como parte de la adultez es en cierta medida un periodo de asimilación y aceptación de todo lo ocurrido en la «primera parte», y el material con el que hemos de construir la parte final del edificio que es nuestra vida.

En definitiva, una buena película de suspense que, sin rozar ningún nirvana o paraíso, resulta muy digerible y entretenida como opción nocturna de cine.

 

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RISE OF THE TOMB RAIDER (PC, 2015)

Rise of the Tomb Raider

 

En el 2013 ya pudimos disfrutar con una aventura de nueva hornada de Tomb Raider, y lo cierto es que fue un juegazo, con una jugabilidad de lo más adictiva.

Bien, pues este «Rise of the Tomb Raider» sigue las mismas pautas que su antecesor, pero mejorando su aspecto gráfico y manteniendo todo lo que funcionó previamente. En esta ocasión, Lara busca la Fuente Divina -muy en la onda Indiana Jones, ya sabéis-, siguiendo los trabajos previos de su padre muerto (y del que iremos conociendo detalles según avanza la aventura), lo que le llevará a enfrentarse a la peligrosa Trinidad, organización que también la busca con oscuros fines…

Jugabilidad

Es un placer jugar esta aventura, pues combina combates, exploración de amplios paisajes salvajes (espectaculares) y tumbas, mejora de habilidades a base de experiencia que consigues de distintas maneras, no solo matando, también puedes cazar, resolver sencillos puzles, fabricarte munición para las armas… muy completa e intuitiva. Además, según juegas, vas manejando a Lara con mayor soltura, con habilidades y artilugios más completos (piolets con cuerdas, flechas con las que poder trepar, etc). Pocos juegos combinan el pique de la exploración y el toque de acción con tanta sabiduría como este Rise of the Tomb Raider, que invita a seguir y descubrir todos sus secretos sin que te des ni cuenta.

Por otra parte, cuentas con montones de armas que también puedes ir mejorando (pistolas, arcos, rifles, escopetas…). Lo cierto es que vas arrasando la mayor parte del juego: la munición es muy abundante (demasiado incluso para mi gusto) y raro será que te veas apurado en este sentido, ni siquiera cuando te ves rodeado de enemigos. Aquí creo que podían haberlo puesto algo más difícil.

Rise I

El mundo a tus pies

Gráficos

De quitar el hipo. Es increíble cómo han evolucionado desde aquel primer poligonal Tomb Raider. Lara parece una mujer de carne y hueso, todos los personajes se mueven con naturalidad pasmosa, y los escenarios… impresionantes por dimensiones, detalles y buenas ideas (un galeón atrapado en una cascada congelada, p.ej), belleza sobrecogedora por momentos, por no hablar de las texturas (hay que ver ese hielo o nieve para creerlo). Muy variado en entornos también, desde el desierto a siberia, pasando por cavernosos subterráneos… un regalo para la vista, de verdad.

 

Impresiones finales

No cabe más que quitarse el sombrero ante obras como ésta. Un impresionante trabajo en todos los sentidos: artístico, técnico, jugable… lo tiene todo. Es de esos juegos con personalidad única que dan sentido a seguir jugando y probando y que, incluso repitiendo viejos esquemas, resulta todo un acierto y un deleite. Yo tal vez hubiese sacrificado buena parte de los combates -pues a veces Lara parece la versión femenina de Rambo, con flechas explosivas y todo- en favor de más exploración / mejora de habilidades estilo RPG, pero tampoco se nota un desequilibrio excesivo en esto.

En cualquier caso, un juego que no te debes perder. Yo me alegro de no haberlo hecho 😉

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UNA HISTORIA VERDADERA (David Lynch, 1999)

Una historia verdadera

 

Hoy he visto por fin esta película que, al igual que pasa a veces con algunos libros, uno se pasa media vida con ella «pendiente de ver/leer» y se corre hasta el riesgo de desaparecer sin haberlo hecho. Creo que todavía no he visto nada de Lynch que no me haya impactado de una forma u otra (incluso las pelis que no me han gustado mucho), y sigo pensando que es uno de los mejores directores sobre el planeta plasmando la dimensión onírica en una pantalla.

La película se titula originalmente como «La historia de Straight» (el apellido del protagonista), pero en la traducción -supongo que de forma indirecta- se ha conseguido un doble sentido perfectamente idóneo, pues se toca nuestra naturaleza humana con calado y autenticidad.

El protagonista (Alvin Straigth), un veterano de la II Guerra Mundial de 73 años, recibe un día la noticia de que su hermano ha sufrido un infarto. Al no contar con otros medios y una salud deteriorada, decide hacer el largo camino a su casa a bordo de una cortadora de cesped con un remolque para el viaje, de más de 500 km.

Straight 1

Con esta sencilla premisa, Lynch nos cuenta este trayecto mediante una sencilla, amable y lírica película, que reivindica una forma de ver la vida y valores profundamente humanos (el perdón, la esperanza, la humildad y la consciencia de nuestra fragilidad y fugacidad como turistas de este mundo). El propio ritmo del viaje espiritual de Straight ya se contrapone a nuestro actual forma de vivir general (rápido, descerebrado, sobreinformados pero ignorantes… etc), y en su encuentro con distintos personajes se subraya la cotidiana generosidad y solidaridad que el común de los mortales suele mostrar a sus semejantes, realidad ésta ensombrecida por la misantrópica campaña global que los medios nos suelen escupir a la cara todos los días. No, no solemos escuchar hablar en positivo del ser humano, y Lynch aquí defiende esta obvia realidad que todos conocemos. Me ha gustado esto especialmente.

 

Impresiones finales

Tras ver «Una historia verdadera», uno se da cuenta de que no abundan las películas que busquen tocar la esencia de lo humano como ésta lo hace, al tiempo que lo consigue de forma efectiva y profesional, con estilo. Aquí no encontrarás aspavientos, dramatismos, efectos especiales… nada que no sea contar lo que se pretende contar, y punto, sin artificios. En estos tiempos, los cineastas actuales deberían hacérselo mirar y estudiar películas como ésta, que te dejan con esa sensación de «cine auténtico», lo que siempre tuvo que ser y lo que lo eleva a la categoría de arte.

A mí, con cuarenta recién cumplidos y alguna gran perdida personal cercana, me ha cogido en un momento idóneo. Alvin dice durante la película, en respuesta a «¿Qué tiene de bueno hacerse viejo?», que «aprendes a separar la paja del grano». Estoy de acuerdo con ello: aunque sea por repetición y acumulación de experiencias, a uno le va quedando cada vez más claro qué cosas merecen la pena y a cuáles les damos una importancia que, realmente, no poseen. Y esta obra de Lynch parece querer destacar justo las primeras, que no perdamos nuestro escaso tiempo con las segundas, y que nuestro paso por aquí debería ser una obra de amor, como lo es la propia película en sí.

Absolutamente recomendada.

 

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«ARMAS DE MARTE»

ARMAS DE MARTE - Portada Final br

La guerra entre la Tierra y Marte continúa. El General Ren prepara una nueva ofensiva contra los rebeldes, experimentando con armas absolutamente terroríficas. ¿Podrán los colonos de Marte resistir los aberrantes resultados de la última tecnología puesta al servicio del horror?

    Ficha Técnica

–Título:
“ARMAS DE MARTE»

ISBN: 9781370845620
Portada: Azramari
Nº Páginas: 15

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RESEÑAS DE LECTORES:

1-RESEÑA en CIRCULO DE LOVECRAFT

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HITLER EN PARÍS – Reseña

Hitler en París

El otro día os hablaba de un libro de esta misma colección, «La invasión de Polonia: Blitzkrieg«, y ahora le toca su turno a este «Hitler en París», que narra hechos históricos muy cercanos a la toma de Polonia.

Durante la invasión de Polonia, Hitler y sus ejércitos albergaban el miedo de una contraofensiva por parte de Francia y Gran Bretaña, que les obligase a dividir sus fuerzas teniendo que reenviarlas de urgencia hacia el oeste. Por suerte para él -y desgracia del resto del mundo-, esa contraofensiva nunca llegó, quedándose en una tibia respuesta claramente insuficiente para contener las conquistas nazis. Estas dos potencias aún tenían fresca la tragedia de la Primera Guerra Mundial, y temían una repetición de la misma. Además, pensaban que la guerra seguía funcionando con los mismos patrones, algo que el método blitzkrieg/mecanizado de ataque rápido vendría a tirar por tierra para horror de todos.

El libro nos cuenta con detalle y profusión de datos los distintos movimientos de ejércitos y divisiones, con fotos, esquemas, mapas del terreno que muestran las líneas de ataque etc. También resulta bastante didáctico en la explicación de las distintas armas y vehículos implicados de los distintos ejércitos, dándose a entender las posibilidades reales de repeler ataques o superar defensas a las que se veían atados estos hombres.

Uno de los aspectos que no me han gustado demasiado, respecto a otros libros bélicos -como incluso el anterior de esta colección-, es que hay momentos en los que uno no se hace un dibujo mental fácil de lo narrado, esto es: «La 39ª división mecanizada se dirigió hacia X, mientras la 12ª de infantería intentaba un movimiento de pinza por…», pues -al menos yo- no tengo nada clara la disposición geográfica de ciudades y zonas, por lo que todo resulta bastante abstracto y confuso incluso por momentos, sino lees con el mapa delante. En este punto es donde el escritor -si es un libro dirigido al público general, y no a historiadores- ha de mostrar su estilo divulgativo y envolver -con los recursos que considere- en la narración al lector, sopena de perderlo.

A mí el libro me ha provocado distintas reflexiones. La primera de ellas es la importancia de ser preclaro a la hora de tomar la decisión de actuar o no, y que en la vida hay momentos críticos de «no retorno» una vez tomas una de esas decisiones. En el caso que nos ocupa, si Francia y Gran Bretaña hubiesen actuado con la misma determinación y rapidez que Hitler mientras invadía Polonia, probablemente no hubiesemos vivido la terrible guerra mundial que asoló Europa. Por otro lado, no menos cierto es que funcionamos con el sesgo de las experiencias pasadas y nuestra percepción y formas de pensar se ven mediatizadas por ellas, resultando extremadamente difícil calcular el futuro obviando todo lo conocido… Otra es la tibieza en respuesta a cosas que no nos tocan la piel directamente en el momento, pero que -en el corto/medio plazo-, nos pueden tocar con la misma virulencia o mayor que a esos «otros» que miramos como víctimas en la distancia (sí, el sabio «cuando las barbas de tu vecino veas repelar, pon las tuyas a remojar»). De aquí también podemos extraer una interesante conclusión de todo lo que está ocurriendo ahora a nuestro alrededor… «¿Por quién doblan las campanas? Doblan por ti…».

En resumen, otro interesante capítulo de nuestra historia que nunca está de más conocer.

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LIBRO DE EL MUNDO DEL SPECTRUM – Reseña

El mundo del spectrum

 

Mi buen amigo Jesús Martínez del Vas (conocido también como JMV), haciendo gala una vez más de su proverbial generosidad, me regaló hace poco el primer libro que ha elaborado junto a sus compañeros de la web «El mundo del Spectrum«. Desde esta web, están haciendo un impresionante trabajo de análisis de todo lo que rodeó a este ordenador: aspectos técnicos, sociológicos, jueguiles, y donde uno de sus puntos fuertes está en las entrevistas a personas relevantes de la época (programadores, trabajadores de compañías punteras, ilustradores…), consiguiendo dejar  grabada para la historia una información y detalles que, de no ser por su desinteresado trabajo, se perderían con seguridad para siempre en pocos años.

Y fruto de ese amor y reconocimiento por lo que supuso para muchos este ordenador, nace este libro cuyas impresiones tras su lectura os dejo a continuación:

Nada más cogerlo, ya se nota que ese amor se materializa en su formato, en la calidad y cuidado que destila, con una portada que rememora de forma instantánea al viejo «gomas», como si estuvieras a punto de enchufarlo de nuevo a tu vetusto televisor de tubo en blanco y negro. Otro guiño lo encontramos en sus primeras páginas, con una imagen traslúcida de un clásico reproductor de casetes para el ordenador (yo tuve uno igualito), y un Load «» (la instrucción para cargar cualquier programa) como intro al libro. Todo un acierto sentimental. Tras los prólogos de Paco Pastor (Erbe) y Rafa Gómez (Topo Soft) e introducción del equipo de «El mundo del Spectrum», comienza el libro propiamente dicho, que cuenta con los siguientes grandes apartados:

Spectrum +

Spectrum +. En sus teclas me dejé media infancia :). Fuente imagen: Wikipedia.

1-Clive Sinclair. La primera chispa. Aquí conoceremos aspectos de la época en la que surgió la microinformática, y donde un joven Clive Sinclair, personaje inquieto y emprendedor, llegaría a crear nuestro querido Spectrum. Muy interesante conocer los pormenores de este hombre, que movido por una forma de ver los negocios (abaratamiento de costes para popularizar sus múltiples creaciones) tocó la tecla mágica spectruniana.

2-El nacimiento de un ordenador milagroso. Aquí nos cuentan el discurrir empresarial, sus avatares y evolución, que darían como resultado los distintos modelos que llegaron hasta nosotros, antes de que la eclosión de los 16 bits relegase (en parte, pues aquí seguimos hablando del Spectrum) a este ordenador, símbolo de una época, a un segundo plano -que nunca desapareció del todo-.

3-La llegada del Spectrum a España. Aquí conoceremos a las personas y empresas involucradas en hacer del Spectrum el ordenador popular que fue en nuestro país, junto a las primeras publicaciones (Microhobby, Micromania…) que alimentaron la magia en nuestras mentes infantiles. Resulta difícil trasladar en palabras la vivencia de aquellos años… ahora que cualquier información está a nuestro alcance en un clic. En aquel entonces, nos nutríamos con cuentagotas con lo que nos llegaba, y valorábamos como el oro cualquier dato, cualquier imagen, y lo que nos faltaba, lo poníamos con nuestra imaginación, nuestra ilusión de niños adentrándonos en un mundo nuevo donde jugábamos, nos sorprendíamos, compartiendo con nuestros amigos momentos en verdad únicos, como exploradores de una dimensión que, realmente era nueva… Todos los que vivísteis aquellos, sabéis a qué sustancia inmaterial me estoy refiriendo.

Microhobby 1 portada

Portada del nº1 de la mítica Microhobby. Por avatares, la tuve en su momento cuando salió a la venta.

4-El Spectrum por el mundo. Un interesante repaso al impacto que supuso el Spectrum en otros países. En aquellos años, donde hasta desplazarse por España y sus rudimentarias carreteras era una aventura, el resto del planeta era para nosotros, niños de barrio, un universo desconocido y no pensado siquiera. Estas páginas nos agrandan el marco de referencia.

5-Principales compañías españolas. Sin duda, uno de los pilares del libro. Dinamic, Topo, Ópera… al lector joven de hoy puede que no le digan nada, pero para nosotros eran como los «creadores de sueños», de los que esperábamos constantemente nuevas aportaciones, la siguiente aventura tras carátulas que disparaban nuestra imaginación antes de poder probar los juegos en sí. Se analizan estas compañías y sus principales juegos. Un gustazo conocer la trastienda tras los logos, información que entonces ni nos importaba demasiado ni era muy accesible, pero que a día de hoy, ya adultos recordando todo aquello, nos hace reconstruir aquella época con otros ojos. Llama la atención, por ejemplo, el contraste que supone escuchar (entrevistas del podcast de la web, os las recomiendo) como, para muchos de aquellos creadores, todo esto no era más que un trabajo -con suculentos réditos, en ocasiones-, o un reto técnico/intelectual, sin que en ningún momento fueran conscientes de la tremenda huella emocional que estaban dejando en toda una generación de infantes. Tema para la reflexión.

6-Principales compañias mundiales. Estupendo repaso a los grandes creadores internacionales: Ocean, Ultimate, Odin… Lo cierto es que fuimos niños a los que nos llegaron obras que, aún hoy, a nivel artístico y tecnológico (¡juegos completos en 48 Kb, pensadlo!), son auténticos prodigios de todos estos pioneros. Otro acierto del libro es que, de fondo al texto, vamos disfrutando de carátulas, capturas de pantallas, gráficos… información sobre una base de imágenes que nos lanzan al abismo de los recuerdos. Emocionante.

The trap door

«The Trap Door» -el primer juego -junto al Ghost n´Goblins- que me compré. ¡Horas incontables!

7-El Spectrum en la actualidad. ¿Murió el Spectrum a principios de los 90? ¡No! Por fortuna, la comunidad internacional que quedó marcada por el mismo fue grande, y prueba de ello es que se siguen produciendo juegos, podcasts, emuladores, hardware… con el que el Spectrum está viviendo una especie de segunda juventud verdaderamente fuerte. Para mí es significativo que tantas personas adultas -con la vida de no-tiempo-para-nada que llevamos-, sigan con esta implicación personal tan intensa, y lo entiendo como la medida de la profundidad con la que vivimos aquel fenómeno, aquella época que supuso los cimientos de lo que ahora somos. Y me gusta, porque los cimientos que intuyo estamos construyendo en el lodo consumista ahora para las nuevas generaciones son infinitamente más endebles y… peligrosos.

 

Impresiones finales

A mí este libro me ha encantado, por muchos motivos. Primero, porque es regalo del trabajo de uno de mis mejores amigos, más un hermano, al que conocí -precisamente- a mediados de los 90 gracias al intercambio de juegos de Spectrum. También porque a nivel personal ha supuesto revivir y reconstruir aquel ya lejano pasado, volver a tocar y sentir la inocencia, las sensaciones y emociones que aquella puerta mágica nos brindaba, recuerdos recuperados, las relaciones que reforzaba… todo. A nivel de producto, es una materialización de ese amor por el fenómeno: calidad del papel, de los contenidos, maquetación… está genialmente escrito, brindando datos pero con gran síntesis, combinando buenas dosis de información con ritmo narrativo, algo extremadamente difícil de conseguir, pues caminamos en la cuerda floja entre el enciclopedismo y la subjetividad experiencial. No me cabe duda que el libro es -y será- todo un referente para aquellos que quieran revivir o conocer mejor aquella gloriosa época que algunos tuvimos la suerte de vivir en primera persona.

Hazte un favor: cómpratelo ya (va por la segunda edición en el momento de escribir esto), porque vale infinitamente más de lo que cuesta, créeme.

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LA INVASIÓN DE POLONIA: BLITZKRIEG (Steven J. Zaloga, 2002)

La invasión de polonia

Sabedora de mi último interés por lecturas de la II Guerra Mundial, una buena amiga me ha regalado un par de libros de Osprey (editorial dedicada a textos militares como el que nos ocupa), siendo este el primero de ellos. Gracias 😉

Como sabéis, la rápida invasión de Polonia con la novedosa estrategia entonces de Blitzkrieg (ataque relámpago) fue el pistoletazo de salida de la tragedia de la II Guerra Mundial. El libro roza las 100 páginas, viene cargado de fotografías de la época, ilustraciones y esquemas de movimiento de determinadas batallas trascendentales, ayudándonos a comprender mejor qué ocurrió sobre el terreno. Por otro lado, el texto es bastante detallista en cuanto a lo que es preciso conocer para hacernos un buen marco general de la época. Así, su estructura es la siguiente:

-Orígenes de la campaña.

-Cronología.

-Comandantes enfrentados.

-Planes enfrentados.

-La campaña.

-Conclusión.

-El campo de batalla, hoy.

-Lecturas recomendadas.

Digamos que el libro analiza todos los factores implicados (humanos, materiales, políticos…) y cómo se desarrollo la campaña. Interesante el hecho de que tiene en cuenta la situación de partida de ambos bandos, y se estudia qué hicieron con sus respectivas fuerzas, señalando incluso errores a posteriori. Para ser un libro tan corto, lo cierto es que sales de su lectura con la sensación de haber aprendido bastante y qué ocurrió en esta época.

Alemanes inicio invasión Polonia

Alemanes en la frontera polaca, al inicio de su locura genocida. Fuente: Wikipedia

Así, uno casi puede sentir la angustia polaca de saberse perdidos casi desde el principio, pero aún así luchar con bravura. Polonia (y el mundo) se vieron sorprendidas -acostumbrados al modo clásico de hacer la guerra, recién salidos casi de la I Guerra Mundial- por la velocidad del ataque alemán. Por otra parte, Francia y Gran Bretaña no atacaron en su mejor momento (y bien caro lo pagarían poco después, especialmente Francia). Y para rematar, la Unión Soviética atacó por el este, para hacer de la victoria -o incluso una resistencia prolongada- un imposible para Polonia.

Interesante, didáctico y que se lee del tirón. Muy recomendable si deseas conocer cómo empezó uno de los mayores infiernos de la humanidad.

 

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LAS DOS DESPUÉS DE MEDIANOCHE de STEPHEN KING – RESEÑA

Stephen King las dos después de medianoche

 

Este libro de Stephen King es la escisión de «Las cuatro después de medianoche», en el que se publicaron otros dos relatos largos (El perro de la Polaroid y El policía de la biblioteca), siendo uno de los primeros que me leí del tito King. Y bueno, hablar de relatos cortos de Stephen King es, sin duda, quedarse «corto», jeje: el de Maine nos regala siempre muuchas páginas para contar sus historias 🙂

Este «Las dos después de medianoche» está compuesto por lo que para mí son, realmente, dos novelas cortas: «Los Langolieros» y «Ventana secreta, secreto jardín» (la primera tiene versión teleserie, y la segunda una película protagonizada por Johnny Deep). Vamos con ellas:

En «Los Langolieros», los tripulantes de un vuelo se ven envueltos en una situación anómala y paranormal -que no revelaré para no destripar nada-, y que aboca a un grupo de pasajeros de dicho vuelo a luchar por su vida, trabajar en equipo con inteligencia y adaptarse a una circunstancia absolutamente excepcional y desconocida. King desarrolla, como ya es habitual en él, a los personajes de forma bastante detallada, con lo que sus distintas personalidades -aunque a veces un tanto maníqueas o exageradas en su comportamiento: ese maloso…-, consiguiéndo que sintamos por ellos y hacerlos creíbles y cercanos. Uno de los puntos fuertes del relato. El otro, para mí, ha sido esa mezcla de ciencia-ficción y misterio que te lleva a pasar páginas queriendo saber más, ese «¿qué pasará, cómo acabará todo?» que es la base del enganche a la lectura, y que King domina desde siempre (cuando quiere y no se pasa con mil páginas sobrantes para contar cosas nimias). Me ha dejado esa agradable sensación de película de serie B bien contada, que consigues recordar por sus imágenes a pesar del paso del tiempo, aunque no sea la octava maravilla en complejidad u originalidad (ni falta que le hace), pero sí en estar bien armada y desarrollada de principio a fin. Efectiva.

Con «Ventana secreta, secreto jardín», mi favorita de las dos -tal vez por su temática-, King nos pone en la piel de Mort Rainey, un escritor recién divorciado sufriendo el proceso, que recibe la visita de un inquietante sujeto de aspecto campesino que le acusa de haberle plagiado un relato décadas atrás, exigiéndole una «compensación» justa. Por su atmósfera, tensión y deseos de conocer cómo el pobre Mort sale del entuerto, es una de esas historias que atrapa y consigue hacerte pasar las páginas con un sentimiento de cierta angustia y expectación lúgubre por el desenlace (aunque en mi caso, a partir de un cierto punto, me empecé a oler la tostada). Una vez más, King nos ofrece una historia protagonizada por un escritor y explora temas relacionados con la escritura (la soledad, el plagio-origen de las ideas, el punto de unión entre el escritor y el lector, la locura…), recurrente como pocos en su carrera.

 

Impresiones finales

A King se le pueden atribuir ciertos defectos, pero entre ellos desde luego no está el de no saber engancharte como una percha a lo que te está contando. Para mí este libro ha tenido un sabor añejo, de viejas historias fantásticas, ligadas a una cierta época-forma (80-90´s) de contar las cosas, con fórmulas muy efectivas y directas, sin artificios. Por un lado, sé que me hubiese gustado aún más si me lo hubiese leído con veinte años, pero por otro, me ha vuelto a recordar por qué el género fantástico, el suspense, serán siempre gratos para mí. En definitiva, una de esas gratas lecturas ligeras y sin complicaciones para echarte unas páginas justo antes de dormir.

 

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DOOM (PC, 2016)

Doom 2016 Pc

 

Hablar de Doom es hacerlo de uno de los mejores y más clásicos juegos de disparo en 3D, que abrió el camino a incontables juegos que han explotado desde entonces esta mezcla de exploración, plataformas y acción a raudales. En los 90, me jugué y acabé todos los Dooms que cayeron en mis manos. Su mezcla de terror-gore y ciencia ficción es para mí como el azúcar para las moscas 🙂

Tras más de 6 años con el mismo equipo informático, me acabo de actualizar tarjeta, disco duro SSD y Ram, y éste ha sido el primer juego a probar con el pepino. ¿Qué me he encontrado?

Historia

Tras los primeros momentos de lectura de los textos que te iban apareciendo -os seré sincero-, pronto perdí todo interés por la misma, al entender que no era más que una mera excusa para contar lo de siempre: estamos en Marte, somos un marine espacial, en una base científica, y tenemos que retener a los demonios a base de hostiazos. Vamos, la historia de siempre. Y eso que al parecer, detrás está el escritor Graham Joyce, del que me leí la estupenda «Los hechos de la vida».

 

Gráficos

Sin duda, el punto fuerte del plato. Escenarios detallados con excelente ambientación, entremezclándose lo tecnológico-industrial futurista con la infección demoniaca. Y los clásicos monstruos y demonios del averno doomescos (cacodemonios, hell knights, imps… etc) vuelven a estar, con pasmosa presencia y modelado 3D. A mí al menos me han dejado con la boca abierta, porque además todo se mueve con una fluidez y suavidad pasmosa.

Doom 2016

Música / sonido

Decepcionantemente pasable. En otras entregas del Doom, la caña metalera estaba muy elaborada, resultaba característica y recordable; pero aquí es desvaída, limitada a momentos de acción máxima, cuando no molesta incluso (como esa música que parece más sacada de El Exorcista, tipo coros sonando al revés… pff). El sonido cumple, pero sin sorpresas, ni tampoco está aprovechado para meterte el miedo en el cuerpo mientras recorres estancias y pasillos. Bah.

 

Jugabilidad

Aquí está el corazón y la clave de todo juego. En otras entregas anteriores (Doom 3, por ejemplo), se primaba crear a tu alrededor un ambiente opresivo, de exploración laberíntica, donde el agobio fuese la sensación principal (estás en una especie de infierno ¿no?). Pues olvídate de sentir eso aquí. Lo que se busca es la acción desenfrenada. No vas a sentir miedo, apenas vas a sumergirte en la oscuridad (de hecho, casi todas las fases son bastante luminosas), y tampoco te vas a perder ni queriendo -hasta te ponen pistas luminosas en verde, además de contar con un espectacular mapa en 3D). A crear esa sensación de agobio contribuye el sentirte indefenso -pocas armas, municiones escasas…-. Aquí vas hecho un tanque desde el principio -armas de todo pelaje que puedes potenciar-. Ya solo en cuerpo a cuerpo eres una bestia (tienes un movimiento de remate «Glory kill»), cuyo uso se fomenta. Como digo, ni las armas ni la munición te van a faltar; y uno de los alicientes principales del juego de hecho es el desbloqueo de upgrades especiales de cada arma, que son multitud. ¡Ah! Y también runas desbloqueables a través de mini-juegos, que te potencian o facilitan ciertas capacidades (más armadura, munición, facilidad de hacer los Glory kills…). Por si te hacía falta algo más.

Por otro lado, pronto se detecta un patrón en el diseño de la acción; exploras ligeramente -buscando secretos, coleccionables (muñequitos chibi de tu efigie que desbloquean los diseños 3D de cada bicho y arma) y potenciadores de armas/armadura, con enemigos esporádicos… hasta llegar a determinadas zonas donde se monta la «fiesta del pepino»: las puertas se cierran y sobre ti caen docenas de demonios a la vez, y hasta que no acabes con todos olvídate de poder seguir adelante. Aquí la acción es totalmente desenfrenada y tienes que disparar a diestro y siniestro mientras no dejas de saltar, moverte… etc. No es que esto esté mal… pero acaba haciendo el juego repetitivo y predecible… estás esperando la llegada de la siguiente fiesta inconscientemente, dotándole de un espíritu mata-mata un tanto anticuado, en mi opinión.

El multijugador / deathmatch no lo he probado. Pero he visto que tiene una sección de «snapmaps», donde la comunidad puede enviar sus mapas y diseños de mini-juegos (de memoria, detén la horda, etc), que pueden aportar algunas horas de diversión más, y da participación al personal en su faceta más creativa. Bien.

 

Impresiones finales

¿Me ha gustado este Doom 2016? Sï, mucho de hecho, me lo he pasado bastante bien. Pero porque no tenía ninguna expectativa previa sobre él. Creo que ha sido una oportunidad perdida de montar una buena experiencia de profundización en este universo, con algo más de narrativa no previsible, pero se ha quedado en un arcade de acción espectacular, en el que, ahí sí, como desfogue violento cumple bastante bien su cometido (no falta tampoco el gore y la brutalidad marca de la casa). ¿Te lo recomiendo? En términos generales sí: es un nuevo Doom que te regala los ojos y vuelve a dar la oportunidad de ser un rambo espacial. Pero tampoco esperes muchas más sorpresas. Sí con eso te vale, disfrutarás 😉

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DRAMATIZACIÓN DE «MAÑANA LLOVERÁ» por NEMESIS ONION

Luis Bermer

 

Hoy Nemesis Onion nos regala una dramatización del relato «Mañana lloverá«, uno de los primeros relatos que escribí siendo adolescente y sí, al que guardo un especial cariño también. Podeís verlo / escucharlo aquí.

Muchas gracias por tu trabajo, amigo. Quedó estupendo 😉

EISENHORN: XENOS (PC, 2016)

eisenhorn-xenos

El escritor Dan Abnett, especializado en el universo de Warhammer 40.000, tiene una trilogía de novelas (que tengo por ahí pendientes de lectura) dedicada a la figura de Gregor Eisenhorn, inquisidor del Imperio. Este juego se basa en la primera parte de dicha trilogía.

¿De qué va?

La historia gira en torno a la lucha y desvelos de Eisenhorn por, además de la incesante batalla de todo inquisidor contra los múltiples enemigos de la humanidad, recuperar antes que los demonios un ancestral libro de incalculable poder para ellos: el Necroteuch. Dicha epopeya le llevará a recorrer mundos corrompidos por el caos, naves espaciales y otros escenarios espaciales que resultarán familiares a todos aquellos que (como yo) lleven años en contacto con el vasto universo creado por Games Workshop para su WH 40K.

Gráficos

Este apartado me ha resultado curioso: el nivel general es bastante mediocre y mejorable -con destellos notables en algún momento dado-, con no demasiada imaginación a la hora de crear ambientación, teniéndose muchas veces la sensación de estar recorriendo grandes extensiones vacías -de elementos destacables, e interés, por ende-. Los enemigos se hacen bastante repetitivos (guardias renegados, algún marine esporádico…), aunque están bien representados. Eso sí, lo peor: las animaciones -y algunas texturas- son pura basura. Parecen animaciones sacadas de un juego de Pc de hace 10 años, o más si me apuras: toscas, bruscas, con pocos «frames» -dándose situaciones que casi rozan la comedia-, recordando a demos de amateur casi según qué escenas. Pensé que ya no iba a ver cosas así, me ha puesto hasta nostálgico 🙂

eisenhorn-xenos-1

Prueba mi enorme espada ehh… psíquica

Gameplay

Esta claro, y eso no es malo, que ha primado el desarrollo novelístico de la historia más que el aspecto gráfico o una dinámica de juego enrevesada/espectacular. Los combates (aunque tienes armas para mejorar: la pistola bólter, la de plasma, la escopeta, el eviscerador, la espada sierra y de energía) son bastante simples y rápidos, casi de transición como en una aventura gráfica; lo cual, dentro del entorno en el que están, casi que se agradece. También cuentas con poderes psíquicos para cegar, llamar la atención, que a veces abren un minijuego en el que tienes que pulsar a tiempo el botón izquierdo del ratón -simulando la manipulación mental a la que sometes a tu enemigo-, que acaban haciéndose bastante sosos y rutinarios.

Por otro lado, exploras bastantes lugares -mención para la última fase, ese entorno entre caótico y necrón- y te hinchas a correr en plan Cimmerio con tu espada por galácticas estepas… En general, entretenida y llevadera, mientras la historia se desarrolla.

Conclusión

Muy, muy irregular. La gracia de este juego, me temo, está sobre todo en haberte leído la novela y verla gráficamente en pantalla, recordando sus mejores momentos imagino. Además, si eres fan del mundo Warhammer 40.000, tienes bastantes más posibilidades de que el juego te consiga enganchar. En caso contrario, puede que te topes con un juego moderno que parece 15 años antiguo (en su peor sentido, de realización técnica), y que desde luego no te aportará nada que otros no puedan hacer mil veces mejor. Por lo tanto, ya sabes: a leer o a warhammerizarte antes de ponerte en la piel de Gregor Eisenhorn.

CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW 2

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Hoy os vengo a dejar mi opinión, tras acabármelo, de este «Castlevania: Lords of shadow 2» en su versión Pc. He de decir que apenas soy conocedor de la extensa saga ni su historia, habiendo jugado solo al arcade de 1988 (Dracula X?) y al excelente «Castlevania Symphony of the night» en Mega CD.

La historia parte de un Gabriel Belmont convertido -malditamente- en Drácula, abocado  a enfrentarse al mismísimo Satán para librarse de tal maldición vampírica.

Desde el primer momento, uno tiene claro que está ante un juego de esos clasificados como triple A, donde se han invertido muuuchas horas y dinero, con un gran equipo detrás (español, por cierto).

El juego presenta un aspecto gráfico soberbio, con escenarios de ambientación gótico-vampírica que quitan el aliento por su majestuosidad y grado de detalle, enemigos gargantuescos que le llevan a uno a rememorar esas sensaciones de «salón recreativo», montones de enemigos incesantes… para sumergirte en una jugabilidad arcade total.

Para ir avanzando cuentas con varias armas principales (latigo de sombra, espada de vacío y garras del caos, y sus secundarias disparables), además de poderes vampíricos como nubes de murciélagos, convertirte en niebla, plaga de ratas etc, que dan bastante variedad de ataques y estilos de juego. Además, cuentas con Reliquias -que vas encontrando por ahí- que te permiten recuperar vida, encontrar secretos, etc. Para los bichos finales (espectaculares), habrás de saber combinar bien todo tu poderío ofensivo, y aprenderte rutinas a base de ensayo/error (e insultos+frustración, por supuesto).

Castlevania lords 2

Lo que os decía de la espectacularidad ambiental

La jugabilidad es muy asequible, cómoda, con momentos de atrancarse e incluso perderse por el mapeado (supongo que por mi inutilidad y decadencia juegadoril, pero he tenido que consultar walkthroughts -o como coños se diga- a lo largo del desarrollo para superar ciertos momentos en los que mi paciencia se agotó, aunque no fueron demasiados). También es cierto que se me hizo repetitiva, matando bichos al avanzar, o de momentos que recordaban unos a otros, con ciertas dinámicas estereotipadas, pero algo lógico por otra parte en juegos de este estilo avanza/mata + puzzles sencillos.

Opinión

Supongo que los puristas de la saga habrán encontrado muchas objeciones al «espíritu» del juego original, me da esa sensación por haberse incluido enemigos «robóticos» entre otros, o sobre el desarrollo de los personajes principales, etc. Para mí, como juego, ha sido bastante entretenido, espectacular de ver -algunos enemigos, como el del lago de sangre, llegando a ser incluso inquietantes-, y muuuy laaargo -he tardado meses en acabarlo, jugando de a poco, claro-. Por todo ello, y ya solo por su aspecto visual, creo que es una experiencia jueguil que merece mucho la pena.

¿Nos echamos un traguito de sangre fresca?

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BOLETÍN BERMER – ¡Apúntate para estar informado y consigue un «Horrores del mañana» en ebook (hasta el 11-oct-2016) gratis!

Boletín Bermer

Hola Bermenovitas.

Pues nada, que he decidido crear un boletín / newsletter para manteneros informados de novedades, promociones y otras cuestiones que puedan ser de vuestro interés.

Mi idea es que sea muy de tarde en tarde, cuando realmente tenga cosas importantes que deciros, por lo que no esperéis tampoco vuestro email lleno de boletines, spam de libros ni nada similar. Simplemente, contar con un nuevo canal de comunicación directo con los auténticos Bermenovitas ;D

Y para agradecer vuestra lealtad, a todos los suscriptores les enviaré a su email una copia en ebook de «Horrores del mañana y otros relatos de ciencia ficción oscura«, con sus más de 100 imágenes y bocetos que Azramari elaboró para el libro. ¡Sólo hasta el 11-octubre-2016!

Saludos, y muchas gracias por seguir ahí.

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THE PACIFIC – Serie. 2010 –

The Pacific

En su día me gustaron mucho tanto «Salvar al soldado Ryan» como «Hermanos de sangre», que se centraban en la II Guerra Mundial en su teatro europeo -con gran énfasis en Normandía-, así que de la mano de los mismos (Spielberg y Tom Hanks andan a los mandos) me quedaba por ver esta «The Pacific«, que pone su punto de atención en el enfrentamiento de los éjércitos de EEUU y Japón durante la contienda. Y ahora que ando picado leyendo un montón sobre la II Guerra Mundial, pues le ha llegado su momento.

Mis expectativas eran altas respecto a esta serie, y por una parte se han cumplido, pero por otro ha sido bastante decepcionante. Mis razones:

-Por un lado, se hace un buen recorrido (en 10 capítulos que tiene la serie) de lo que fueron sus principales escenarios bélicos (Peleliu, Iwo Jima…). Decir que el presupuesto alto se nota, y las batallas se representan con mucha acción y altos grados de crudeza por momentos, algo que considero necesario para evitar lanzar una visión edulcorada/heroística de lo que supone una guerra, como hacían las pelis antiguas. Esto sin duda ha sido para mí lo mejor de la serie.

The pacific 1

-Por otro, el ritmo de los capítulos, al menos para mí, ha sido lento, moroso… y poniendo su atención en aspectos que para mí sobraban del todo, por mucho que su objetivo fuese dar valor a la dimensión humana. Me explico: un capítulo está casi dedicado a ver cómo se cura de la enuresis uno de los protagonistas. Otro al ligoteo de otro de los protas (que fueron marines reales) con una auxiliar, lo cual hace muy predecible lo que va a pasar, y así otros momentos que igualmente podrían haberse reducido bastante, para centrarnos en otros aspectos del conflicto. Por ejemplo, la visión de la guerra desde el punto de vista japonés, prácticamente inexistente (al que se podía haber dedicado todo ese tiempo al que hacía referencia). De aquí mi decepción.

Algo que sí me ha gustado es que al final también se ha reflejado cómo la sociedad civil americana trataba a los veteranos, y las dificultades de readaptación a la vida «normal»; aunque haya sido de forma superficial, al menos se ha visto. También el que al principio de los capítulos se haya contado con los testimonios de los marines supervivientes, acompañados de imágenes reales de aquellas batallas.

En resumen, una serie decente en términos generales, incluso notable en según qué aspectos, pero de la que yo esperaba mucho más.

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